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黑暗的房间:无人可以解释的畅销游戏

澳门金沙赌博 2017-02-18 14:11:19 国外

一个黑暗的房间从黑色屏幕上的几行文字开始:“火焰已经死了,房间里清醒的头部悸动的视线模糊不清

”一条明亮的蓝线贯穿屏幕的中心,在“st火“你按下这些词语,屏幕突然变成白色更多文字到达:一个衣衫褴褛的陌生人在门外蹒跚而行你一直在煽风点火,细蓝的酒吧消失了,然后每次都慢慢地将自己填满以表明你什么时候会来能够再次按下“stoke fire”按钮接下来是一个奇怪的混合型,部分神秘故事和部分智能手机生产力软件,这个应用程序在4月份在App Store的游戏部分中下载最多的地点,月份两个人之间的合作产品,他们之间没有亲自见面,这款游戏唤起了1970年代最简单的基于文本的电脑游戏,同时刺激了非常现代的冲动以不断检查和重新检查手机这就像一个由解构待办事项列表组成的谜题在再次煽风点火之后,您有了一个新选择:收集可用于构建购物车的木材一旦购物车建成后,你可以在周围的森林中制作陷阱并设置它们,很快你就会收集布料和毛皮,这些布料和毛皮可以用来建造更多的小屋来吸引别人加入你的小飞地,从而可以收集更多的毛皮和肉类

可以开始看到一个结构从碎片中出现,但是那里的结构会导致你仍然无法预测,所以强迫按下小字按钮变得更加强壮由Michael Townsend于2013年5月创建的A Dark Room被设计在Web浏览器中运行,并且意味着全天保持在一个开放的窗口中运行

“当我看到Michael创建时,这是一个非常好的时机,”Townsend的最终开发合作伙伴Amir Rajan告诉我,Rajan有他在德克萨斯州达拉斯的一个软件工程师的职位,希望能够通过自己的作品创造出更加令人欣喜的职业生涯:“我在业余时间构建了一个预算编制应用程序,并且制作了不少iOS应用程序,它们永远不会看到灯光“Rajan说,”但是当我看到一间黑暗的房间时,我认为这对于将应用程序带到应用程序商店真的很有意义

“Rajan在加拿大渥太华住过一千六百英里的电子邮件Townsend,以及要求获得许可,让游戏适应iPhones和iPad白天工作的程序员和晚上的游戏设计爱好者,Townsend很高兴与Rajan分享他的工作“我想在其他人中激发创意精神,”汤森告诉我,电子邮件“我的游戏是开源的,因为我希望人们向他们学习,或者用它们来创建他们自己的东西”当2013年底iPhone上首次发布暗房时,游戏被列为包括由福布斯,过去发布的年度最佳名单e和有影响力的游戏网站巨人炸弹,但它仍然是一个相对温和的卖家“我想如果我能得到玩过网络版游戏的人的百分之一,这将是伟大的,”拉詹告诉我,叙述了网络版从IGN和Kotaku等主要游戏网站收到的热情接待:“我认为我们在第一天再次检查了8次下载,在我们提到巨型炸弹后我们再次检查,我们只有80次下载“一个黑暗的房间继续与这些微不足道的数字五个月,最终达到每月九十九美分的一千个下载 - ”好邮箱钱,“正如拉詹形容,但没有比这更多然后,有一天在早春,Rajan决定随时查看英国App Store排行榜,并注意到该游戏在一天内被下载了三百次

他认为这是一种反常现象,也许是因为学校放假,但第二天那个数字拍摄到e ight百,几天后这款游戏已经成为英国App Store中下载量最大的游戏不久之后,游戏开始攀升美国App Store的行列,并于4月12日成为所有下载的首选,并在那里停留“我不知道为什么会发生这种情况,”拉詹承认“这一切都是一场意外”* *不可思议的畅销书是对原始文本冒险的一种变体,如巨大洞穴冒险和Zork,这有助于拓宽20世纪70年代电子游戏的范围 就像它的先行者一样,游戏使用文字来描述所发生的一切,将语言转变成一种只有在球员必须破译的孤立片段中才能看到的景观

汤森德说:“我最初写了一个黑暗的房间,通过环境线索来讲述它的故事 - 没有博览会,没有对话,什么都没有“游戏不断扩大的范围和对微观管理资源的定期要求创造了迷人的视差效果,可以让专业玩家在数小时内享受令人愉快的沉浸感,心理学家MihályCsíkszentmihályi称之为”流动“玩得越久,游戏的聚会和建筑工具就越复杂,每增加一项,游戏的范围就会扩大,同时引入令人不安的暗示,这些暗示可能意味着什么

为什么你有时会发现布料夹在你的陷阱中

为什么这个游戏突然开始召唤几个来帮助你的奴隶

“环境讲故事对游戏很有效,因为它让玩家感觉到他们在构造叙述,即使他们只是在发现它,”汤森德说,“由于它们的扩展性,它对'闲置游戏'特别有效,而不是发布了一些作为奖励进步的论述,只是扩大了世界的范围,让玩家能够获得新的作品以适应他们的叙述难题

“近年来,文字游戏的兴趣不断上升

通过另一种基于网络浏览器的游戏Candy Box,它由一位18岁的法国学生开发,基于类似的管理资源的结构,随着时间的推移而产生

同样,许多最亲密和雄心勃勃的游戏过去几年已经采取了文本游戏的形式,包括安娜Anthropy的“约会SIM卡”百科全书Fuckme和消失进入的情况下,佐伊奎因的萧条探索,克里斯蒂娜洛夫e's Digital:一个爱情故事和Porpentine的嚎叫狗同时,一组新的制作文本游戏的简单工具,如Twine,Quest和ADRIFT,已经帮助粉丝们尝试构建他们自己的游戏,像一间黑暗的房间,这些语言游戏吸取了使用语言模式作为数千年前计算机之前的游戏形式的传统,而最近的视频游戏仍然欠债

在她的“关键游戏”一书中,艺术家和游戏设计师玛丽弗拉那根指出了罗马帝国的Sator-Rotas rebus作为语言游戏中最古老的已知例子之一该作品是一个回文方格,它可以拼出同一个单词 - “sator” - 跨越和向下,整个广场上涌现出许多不同的字母组合

有些人认为这是一个神秘的政治法规;其他人则认为它与早期的基督教有一些联系但是它对每个人的持久魅力都来自它明显的模式与人们可以看到的解释可能性之间的紧张关系模式与目的之间的基本张力是所有语言游戏的基础,与玩家的本能冲动打交道,直接触及文本底下的规则从诗歌和双关语到超现实主义自动主义和自由式说唱战斗,从语言游戏创造出一个开放式的断裂和隐藏的目的,我们怀疑他们掩饰With现代电脑在我们的共同语言中的入侵,这些形式的文字游戏变成了进步和生产力的比喻,叙述了玩家渴望积累,管理和发现的微型进步叙述,以防止神经质的自我怀疑

与反射相比像Pong和Space Invaders这样的驱动的街机游戏,文本游戏提供了ponderou因为它几乎从来不清楚你应该做什么因此,球员必须想象自己的前进方向,并且总是不知道他们的选择是朝着好的结果还是坏的方向前进

尽管两者都是Townsend和Rajan在闲暇时间在暗房工作,其突然的成功使得他们可以选择全职进行游戏开发,并有可能为语言游戏的新兴复兴做出贡献:“我制作游戏是因为我喜欢制作游戏”,汤森德说:“现在我只知道人们真的喜欢我喜欢的那些奇怪的东西,所以这个动力只有增强“根据他的估计,每年进行一场比赛的表现就像一间黑暗室,他可以让他放弃他的日常工作,但他不确定这整个经历是否只是一个侥幸

尽管他仍在辩论这个问题,但汤森确信没有更好的衡量标准的“真正的成功”,而不是能够在剩余的工作日内完成他最喜欢的事情,而Rajan更愿意辞职,接受游戏开发在他生活中的作用,作为一种爱好,一种创造手段以抵消为其他人提供工作的成果“我从未想到我所做的任何事情都会产生如此巨大的影响,”Rajan说:“对我而言,这回归于独立咨询和一般软件开发,但游戏永远是我需要的逃避有时”

作者:逄娉

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